• Объявления

    • ff-x

      Канал Fmfan.ru в телеграм!!!   27.09.2018

      Друзья!
      Окружающий мир стремительно меняется, время форумов потихоньку подходит к концу. На смену приходят социальные сети и мессенджеры, более быстрые и удобные. Мы хотим попросить каждого пользователя о помощи, которая нужна как никогда. Как вы знаете (или узнали сейчас), форум в последнее время существует за счет пожертвований юзеров, поэтому и родилась идея совместить приятное с полезным.    Что потребуется конкретно от вас? Да практически ничего, подписаться на наш канал @fmfanru (для обхода РКН жми по ссылке ) в телеграме. Взамен мы предлагаем новости по игре, интересные статьи, видеобзоры и многое другое. Ждем вас и ваших друзей, родных и близких.    Фмфан должен жить!   P.S. Если вы пишите статьи об FM-е, снимаете видео или ведете стримы на твиче, присылайте свои материалы в личку, мы опубликуем их на канале.  P.P.S. И активисты тоже приветствуются. Все желающие помочь развитию канала, люди умеющие переводить статьи, умеющие рисовать графику, пишите в личку.
    • ff-x

Комбатыч

  • Публикации

    396
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

543 Любимчик публики

2 друга

О Комбатыч

    • Звание
      Игрок основы
    • День рождения 17.09.1984

    Информация

    • Пол Мужчина
    • Город Брянск

    Старые поля

    • За кого болеем? Арсенал
    • Моя карьера в ФМ Начал с FM12

    Посетители профиля

    2 006 просмотров профиля
    1. 2. Перераспределение настраивается через тренировки. Хирургически точно перераспределить атрибуты нельзя, но можно задавать общий курс в том или ином направлении. 3. Падение атрибутов - часть нормального цикла тренировок. При падении освобождается часть потенциала, которую мы можем снова потратить на более нужные атрибуты.
    2. @сергей1974 1-2. Точной шкалы нет нигде. Есть условное обозначение в разделе тренировок "Мнение тренера". Там пишется вроде - только начал изучать мувис или хорошо работает по этому направлению. Не дословно, но по сути так. Курс тренировки мувиса примерно в районе 6 месяцев. Либо изучит/разучит, либо нет. 3. Прогресс тренировки мувиса всегда сбрасывается после отмены. 4. Если тренер не советует, шанс успеха снижен, но он все еще есть. 5. Игра на обучаемой позиции заметно ускоряет процесс обучения. Но ставя его в состав со слишком низким знанием - рискуете результатом из-за повышенного количества ошибок у этого игрока. Старайтесь не ставить на важные матчи с уровнем знаний не ниже "Компетентно". 6. Стоит временно дать другое индивидуальное задание, а через 2-3 месяца снова можно будет вернуть. Вообще советую менять каждые пару месяцев индивидуальную тренировку отдельных атрибутов для всех. 7. Если зеленым - игрок изучает новый мувис (которого у него еще нет). Если красным - разучивает мувис, избавляется от уже имеющегося. 8. Да фиг его знает, по какому алгоритму работают советы этих тренеров. Многие мувисы зависят от атрибутов. Если есть хорошая база нужных для мувиса атрибутов - шанс на успех повышается (тренеры так же чаще соглашаются). Если база слабая - ниже шанс и чаще тренеры "не советуют". Если вы считаете, что база под нужный мувис хорошая и этот мувис вписывается в вашу игровую модель - настаиваете на своем. Иногда получается изучить со второй или третьей попытки. 9. ПА - число, обозначающее максимальный потенциал игрока, у каждого он фиксированный. Просмотреть можно только через редактор или стороннее ПО (например Genie Scout). Максимум 200. Со временем игроки упираются в свой потолок и перестают расти вверх, но могут перераспределять вес из одних атрибутов в другие.
    3. Скорее всего не стоит, так как видимые атрибуты от учителя к ученику не передаются, кроме решительности, а профессионал изначально более положительный характер, нежели сдержанный (сдержанный сам по себе не может иметь высокую решительность).
    4. @Scipione Прикольно, во внутриигровом едиторе такой инфы нет. Вот только если у Пепа прописаны вингеры, где ложные фулбэки под ними?)
    5. @Coziablik Я не отрицаю, что для опытного игрока, знающего принципы основных механик, игра может показаться слишком легкой. Для тех, кому слишком просто, есть разные челенджи, форматы сетевых игр против людей и т.д. По поводу формирования персонала для ИИ менеджеров - я не знаю точно, по каким принципам они его набирают, и для меня лично, это вообще фиолетово. Игроки у ИИ растут - это факт, вроде даже применяется наставничество, если судить по изменению скрытых атрибутов, просто ИИ не форсирует развитие условного вундеркинда с текущим СА 110 ставя его в состав из раза в раз в команду со средним СА 140. Это чистая прерогатива игроков. В отличии от нас ИИ так же не предвзят при формировании состава, у него нет симпатий к тому или иному игроку. По поводу покупок перспективных игроков вашей команды и желания у вас их купить - вообще банально. ИИ придает большое значение форме игрока, его оценкам. Если ваша система работает хорошо и некоторые игроки при этом имеют очень хорошие оценки на длительном отрезке - они попадают в шорт-листы других клубов, причем их атрибутам придается не так уж много внимания. Хорошие рейтинги так же влекут за собой рост репутации игрока, соответственно, заметно повышается цена, при этом точно таких же игроков по атрибутам может быть валом на рынке, но рейтинги и репутация ставят его на несколько ступеней выше других. Иногда цены на таких игроков могут быть нереально высокими, но любой маркетолог вам скажет, что товар стоит ровно столько, сколько за него готовы заплатить. Но когда ИИ его приобретает, то происходит примерно следующее. Если этот игрок хуже уже имеющихся - ИИ из-за непредвзятости не будет его ставить в основу, даже если его купили за очень большие деньги. Если примерно равен, то ии может попробовать его в игре, и если его рэйтинги будут невысокими, он присядет, иногда насовсем. Казалось бы, ИИ очень глуп в этой ситуации и так постоянно можно наживаться на нем, раскручивая инвалидов и продавать их втридорога. Вот только есть как минимум 2 фактора, делающих из этой ситуации не такую уж и глупую. Во-первых, такие ходы сплошь и рядом присутствуют в реальном мире. Первое, что вспомнил - трансфер Марсьяля за 70 млн. А второй момент, когда вы растите игроков специально на продажу - вы либо жертвуете результатом (в случае если этот игрок не дотягивает на текущий момент до основы), либо же вырываете его из отлаженной системы (хотя в FM процесс замены протекает более просто и быстро, но все же) опять же, может пострадать результат в будущем. И если брать реальные клубы и их менеджеров, до далеко не все пойдут на такие авантюры, потому как для них это жизнь, а не игра. @Bianco-rosso Ну это понятно, я имею ввиду на какие характеристики и какие из них влияют непосредственно на матч? И еще вопрос, если вы чего-то не видите, значит ли это, что этого нет? Например, мы не видим атомы, значит ли это, что их нет? @Scipione Есть пруф? В редакторе я видел только настройки склонности к использованию плэймейкеров и свободных ролей, но что бы конкретно, определенные роли - не видел. Мне кажется, что выбор ролей менеджером определяется на основе стиля. Это хорошо видно, например при формации 4-2-3-1. Роли для опорных очень часто у разных менеджеров варьируются в зависимости от их стилистических предпочтений в большей степени, чем наличия пригодных игроков.
    6. Напомни мне пожалуйста, за что отвечают абилити у менеджера?
    7. @Coziablik Менеджеры ИИ жестко прописаны во всех ключевых параметрах на основе их реальных прототипов. У каждого из них есть 3-4 предпочитаемых формации и они их реально используют в игре, иногда даже по ходу одного матча. Но сами формации - лишь фундамент для реализации стиля игры, который так же прописан каждому менеджеру, начиная от организации обороны, переходов, организации атаки, а так же вариативности и гибкости. И тем не менее, менеджер ИИ не жестко привязан к своему стилю, а вполне способен варьировать некоторые параметры исходя из текущей ситуации, правда до абсурда обычно не доходит и условный Тони Пьюлис врядли когда-нибудь будет использовать гегенпрессинг с бесстыдно-задранной оборонительной линией потому, как тренер он давно сформирован и у него своя игровая философия. С чего тогда его прототипу в игре делать подобное? Но по ситуации он может вносить небольшие изменения и слегка отходить от своей философии. Ну и что касается поведения ИИ на трансферном рынке, там ситуация аналогичная. Каждому менеджеру заранее прописаны тенденции, основанные на реальном поведении человека-менеджера. Например, Моуриньо склонен покупать больших дорогих игроков, а Венгер любит брать молодых и перспективных, кто-то вроде того же Пьюлиса и вовсе предпочитает делегировать трансферы спортдиру. Ну и последнее, походу матча ИИ может менять командные и персональные инструкции, а так же указания по сопернику. И даже если ИИ не сменил формацию, менталитет и роли - это еще не значит, что он не подстраивается под вас или не начнет это делать в ближайшее время.
    8. @TEG91 А можно более развернуто о тупости ИИ?
    9. Спасибо. Но я назначу задание скауту, а аналитику же не смогу назначить оценку соперника?

    10. @Silver_Ice Бывает, что слетает эта настройка и отчет о сопернике перестает приходить. Что бы вернуть - переходим в обязанности персонала - ставим себя - "дает задания скаутам", назначаем одному из скаутов делать отчет о сопернике и возвращаем обязанности по выдаче заданий скаутам - главному скауту, или кто у вас там за это отвечал ранее.
    11. Пожалуй, в этом году были значительно переработаны самые интересные модули FM, тактика и тренировки, которые не менялись годами, не считая правки мелких деталей. Теперь тактика будет основываться на базе одного из популярных стилей со своими особенностями, например способами обороны, переходов, атаки и т.д., где каждая фаза может настраиваться игроком отдельно. Но мы все еще сможем создавать свой собственный стиль. У нас будет примерно с десяток стилей-шаблонов, при выборе которых у нас будут назначены заготовленные для стиля командные инструкции для каждой фазы игры. Так же при выборе определенного стиля нам подскажут наиболее подходящие формации и подходящие роли, что будет крайне полезно для новичков. Все командные инструкции теперь будут разбиты по фазам игры. Например, для оборонительной фазы (фазы без мяча) нам будут доступны инструкции связанные с оборонительной шириной (впервые мы сможем контролировать оборонительную ширину независимо от настроя), высотой оборонительной линии и высотой линии взаимодействия (оборонительной высотой форвардов), тем самым контролировать вертикальную компактность команды без мяча, офсайдную ловушку, жесткость отбора, интенсивность прессинга и опеку. В фазе владения нам будут доступны настройки атакующей ширины, темпа, длинны паса (причем есть подозрение, что теперь значения этих параметров будят в абсолютных значениях, то есть не будут прыгать от настроя к настрою - шкала почти человеческая стала, без кубиков. Еще бы значения показывали к той же ширине например, в метрах, вообще огонь был бы), затяжки времени, розыгрыша от обороны, передач на свободное пространство, а так же появилась возможность играть через определенные зоны, добавив к старым "через центр или фланги" еще больше опций, входить в штрафную, бить с любой позиции, больше и меньше дриблинга и аналогично со свободой (теперь свобода отвечает только за творчество, но не за смещение). Так же появилась новая инструкция - "пытаться заработать стандарт" и помимо выбора типа кросса можно установить приоритет фланга, с которого эти кроссы подаются. Как уже сказал - исчезла инструкция - держать мяч и свобода смещения с позиции. Ну и фазы переходов, включают себя фазу перехода от атаки к обороне (когда мяч потерян) - на выбор 2 варианта - контрпрессинговать сразу после потери, либо максимально быстро регруппироваться в защитную форму. При переходе же от обороны к атаке мы можем либо делать контрвыпад (напомню, что сейчас стихийная контратака делается по условию определенного количества игроков обороны соперника за линией мяча и мы напрямую не можем этот процесс контролировать. При этом в стихийной контратаке у группы атакующих игроков все настройки игнорируется и они летят вперед, не взирая ни на что), либо же переходить в атаку более постепенно, согласно установкам для фазы нападения. Еще бы сделали выбор конкретных игроков, участвующих в контрвыпаде (да и контрпрессинге тоже), а не все сразу - было бы вообще здорово. Так в этот экран вынесли (зачем-то) поведения голкипера с мячом, где можно указать, как и куда вводить мяч в игру. В принципе все тоже, что и раньше, за исключением выбора вброса рукой и выкатить мяч подальше. Еще одно фундаментальное изменение тактики касается выбора подвижности/текучести формы команды. Теперь мы не можем ее выбрать напрямую (для многих - и слава богу). Текучесть все еще осталась в игре и мы ее можем видеть на соответствующем индикаторе, но теперь она формируется на основе выбранного базового стиля и может слегка меняться путем выбора соответствующих командных инструкций. Конечно, это сильное упрощение для игрока, вот только как это отразится на возможностях тонкой настройки тактики - пока не понятно. Так же претерпели изменения и настрои (командные менталитеты). Как говорят разработчики, они были немного переработаны, а не просто сменились названия у некоторых. Их по-прежнему осталось семь. Очень Оборонительный (прощай сдерживание), Оборонительный, Осторожный (был контратакующим), Стандарт (видимо остался без изменений), positive (страшно подумать даже, как это переведут, раньше был Контролем (не мяча, а просто контроль - контролируемое нападение)), Атакующий и Очень Атакующий (Перегрузка). Так же было переработано несколько старых ролей, но не так уж и существенно. Форвард оборонительного плана получил так же атакующее задание, переобозвали (возможно слегка поправили инструкции) ограниченных центральных защитников и фулбэков. На позиции центрального защитника теперь можно будет использовать Либеро с задание поддержки и атаки. Чуть раньше писали про правку роли Каррилеро, точнее выбор этой роли возможен будет только при определенных условиях, иначе при наличии партнера на фланге он абсолютно идентичен ЦП с поддержкой. Вроде все, что было озвучено на данный момент по тактике, хотя много еще было сказано о добавлении большого количества подсказок и описаний. Теперь у нас будет еще более удобный и простой конструктор тактик, в котором будет еще проще ориентироваться и настраивать отдельно целые блоки, да и в стилях народ научится ориентироваться по шаблонам, так как многие испытывают большие трудности с реализацией этих стилей. По тренировкам пока слишком мало информации, поэтому пока не буду писать то, что все уже знают. В любом случае, модулю давно требовалась переработка. Еще переделали разговоры в раздевалке, но подробной информации пока не видел.
    12. Калькулятор по ссылке - поделка школьника. Он считает рэйтинг роли/задания просто по среднему от всех подсвечивающихся атрибутов. Придает одинаковый вес и синим и серым и абсолютно не учитывает все остальные атрибуты. Может показаться, что неподсвеченные атрибуты не влияют на исполнение роли, но это далеко не так. Рэйтинг ролей просто обязан учитывать все постоянные игровые атрибуты и рассчитываться через взвешенное среднее. Что до расчета рэйтинга от автора Genie Scout, там он считается так же через взвешенное среднее (что правильно), вот только весовые значения взяты с потолка, о чем свидетельствует специальная опция - создать свой весовой лист (придать каждому атрибуту свой вес для каждой роли). Ну или пользоваться (по-умолчанию) рэйтинговой системой автора. Она хоть и логична во многом, но субъективна насквозь. И последнее, ни одна система рэйтинга не покажет, насколько органично впишется "лучшая роль" в игровую модель, да и само понятие роли - это лишь типовой шаблон поведения, где каждый игрок отыгрывает одну и ту же роль по-разному. Меряйте игрока по игровым качествам, а не по отдельным атрибутам. Часто даже группы подсвеченных атрибутов не дают полной картины о качествах игрока и его возможностях.
    13. @CapitanFlint Звезды я уже сам проверил, изголялся как мог, пока не трогаешь нужные атрибуты - звезды не меняются. По поводу влияния репутации на эффективность тренировок, может быть не прямое влияние, а косвенное, через отношения. Весомого повода так полагать все еще нет, пока мы многого не знаем. Тут нужен практический подход и долгие и нудные исследования и тесты, для которых-то и повода весомого нет. Возможно даже, что и сишникам такая идея приходила, но они ее до сих пор не реализовали.
    14. @CapitanFlint Безусловно) Пока обратное не доказано. С другой стороны, пока не доказано и что не влияет. Просто мы это берем за данность, потому как признаков обратного "на глаз" не наблюдаем. Никто же не проводил тесты на тренировки одинакового персонала по атрибутам, но разного по репутации. Возможно и есть разница. Мы же все привыкли набирать персонал в первую очередь по нужным атрибутам и звездам, а на репутацию вообще не смотрим, а если и смотрим, то только ради снижения ЗП за счет ее низости. Может дорогой спец стоит своих денег?
    15. @Scipione Есть пара вопросов по звездному рейтингу персонала. Влияет ли репутация персонала на звездный рейтинг в самой игре? Не попадалась ли информация на оф. форуме, насколько репутация персонала-тренера влияет на эффективность тренировки? Как на счет идеи о том, что Сишники могли заложить зависимость эффективности тренировок от соотношения репутации тренера и игрока? Например, если тренер - классный спец по скилам, но с дворовой репутацией, как очень часто и бывает. Будет ли игрок эффективно тренироваться, как будто было бы наоборот? Возможно, оптимальный тренер - это компромис между скилами и репутацией, иначе какой смысл брать авторитетного на большую зп, если Вася со двора за еду научит Погбу лучше, чем международный общепризнанный спец?