• Объявления

    • Канал Fmfan.ru в телеграм!!!   27.09.2018

      Друзья!
      Окружающий мир стремительно меняется, время форумов потихоньку подходит к концу. На смену приходят социальные сети и мессенджеры, более быстрые и удобные. Мы хотим попросить каждого пользователя о помощи, которая нужна как никогда. Как вы знаете (или узнали сейчас), форум в последнее время существует за счет пожертвований юзеров, поэтому и родилась идея совместить приятное с полезным.    Что потребуется конкретно от вас? Да практически ничего, подписаться на наш канал @fmfanru (для обхода РКН жми по ссылке ) в телеграме. Взамен мы предлагаем новости по игре, интересные статьи, видеобзоры и многое другое. Ждем вас и ваших друзей, родных и близких.    Фмфан должен жить!   P.S. Если вы пишите статьи об FM-е, снимаете видео или ведете стримы на твиче, присылайте свои материалы в личку, мы опубликуем их на канале.  P.P.S. И активисты тоже приветствуются. Все желающие помочь развитию канала, люди умеющие переводить статьи, умеющие рисовать графику, пишите в личку.
    • Битва авторов 3-й сезон   17.10.2018

      https://fmfan.ru/board/index.php?/340-современная-проза/  

radiskull

  • Публикации

    160
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

67 Интеллигент

1 друг

О radiskull

    • Звание
      Перспективный игрок
    • День рождения 07.03.1987

    Контакты

    • Сайт http://
    • ICQ 234298988

    Информация

    • Город Москва

    Посетители профиля

    606 просмотров профиля
    1. Мои 5 копеек (правда, исходя из текущего опыта похожей 5-3-2 в FM16): Недостаточно забегающих из глубины игроков. Игорь прав — во-первых, вингбеки на атаку. Во-вторых, на поверку оказывается, что holding midfielder чисто оборонительного плана особо и не нужен при трех центральных защах. Правда, я играю в 3 полузащитников в линию (это позволяет крайним чуть шире располагаться, поближе к полуфлангам, в отличие от 1DM-2CM или 2CM-1AM; по крайней мере, я так вижу), но центральный из них — блуждающий плеймейкер, а крайки — атакующие центральные полузащитники. И ничего. Зато поддержка атаки из глубины хорошая. И не сказал бы, что какие-то проблемы с контр-атаками есть. А вот сочетание форвардов ровно такое же.
    2. Вы серьезно, что ли?) Мы на маленькой планетке летим непонятно куда в огромном океане хаоса, а вы считаете, что произношение чьих-то фамилий имеет хоть какую-то важность в этом мире?
    3. К сожалению, в Стелларисе не гибкая система war goals, как в Europa Universalis, например. Это больше система из Виктории 2. То, что указываешь при начале войны, так и остается. Большего отобрать не получится.) Но игра хороша! А через два-три года станет совсем прекрасной, ведь это Парадоксы, у них цикл разработки продолжается долго после релиза.)
    4. Поддерживаю. Хороший и правильный формат для конкретно таких текстов. На официальном СИшном форуме уже тыщу лет так пишут, и завершенный труд в таком виде читать удобнее, по моему личному мнению.
    5. Выстроил почти аналогичную схему в сейве за Гансу Росток. Только использовал не ML/MR, а AMR/AML. Но и другие отличия и наблюдения тоже есть. 1. Изначально планировал игру от обороны, поэтому выбрал контр-атакующую ментальность + более высокий темп и длину паса. Но на владении особо не сказалось. В большинстве матчей команда контролировала мяч и вариантов для контр-атак было не много. Хотя я думал, что мы будем сидеть сзади гораздо больше. 2. Довольно сложно давался выбор сочетания ролей опорников. Начинал тоже с хавбеком, но как-то не понравилось в дальнейшем. Да, он дает больше вариантов в начальной стадии атак (что по факту оказывается не слишком нужным), но часто лишает дополнительного тела для поддержки впереди в развитии. В итоге стандартной комбинацией в 75% случаев был вывод крайнего защитника в лицевую линию на подачу за неимением других путей. Пока остановился на BWM-D (в русской версии он вроде МОП) + Реджиста. Но все равно эта зона — предмет ротации ролей. Зачастую из-за формации соперника. 3. Оба атакующих крайка — Advanced Playmakers на суппорте. Делают ровно то, ради чего и задумывал схему — играют супер узко, эксплуатируют полуфланги, доставляют кучу проблем для многих формаций. Пробовал тоже их и на местах ML/MR, но никакая другая роль не показала мне такого же эффекта. Даже фланговый плеймейкер. 4. Пара форвардов — тоже предмет головной боли. Не знаю, может, с движком не все в порядке, либо с моими глазами, но ни одна роль не дает четкого эффекта отхода в глубину. Даже DLF-S все равно 95% времени сидит на линии с защитниками. У ложной девятки наиболее выражена игра из глубины, пожалуй. В начале я играл с такой же парой — F9 + AF. Потом перешел вообще на две ложные девятки. Вертикальное проникновение не сильно пострадало, но комбинационочка в завершающей стадии чуть улучшилась. Следующая идея, которую хочу опробовать — это опустить одну из девяток на AMC и сделать из него теневого нападающего. Благо, появился гига-реген на эту позицию. По нескольким сезонам могу подтвердить, что подобная схема чудо как хороша и позволяет добиваться результатов выше средних возможностей команды.
    6. Вся проблема этой дискуссии заключается именно в этом «видится со стороны». Никто из нас собственными глазами и ушами не наблюдал данную конкретную ситуацию и не имеет о ней достоверной информации в обход посредников. Поэтому я конкретно не вижу предпосылок, из которых можно делать какие-либо фиксированные выводы. И не делаю выводов об отсутствии яиц у того или иного дяди или о том, что кто-то кого-то предал. Это было бы некорректно логически. А то, что говорится в открытое медиа-пространство, особо серьезно принимать тоже не стоит. Зачастую ко внутренней кухне это имеет весьма отдаленное отношение. Короче, стандартный спартаковский агностицизм — есть оно или нет, не знаю и не узнаю. Это только в Валеру можно было верить.)
    7. Да, практика есть уже, наверное, года полтора или два. Светились всяческие комментаторы (если не ошибусь в фамилиях) — Дементьев, Нагучев, вроде Поленов. Кто-то еще, скорее всего. Ну и сам Уткин уже не раз в Москве это делал.
    8. 1. Подкорректировали частоту хитов и их учет в статистике (давно были жалобы, что хитов слишком мало) 2. Подкорректировали распределение кол-ва заброшенных шайб в зависимости от позиции игрока 3. Изменения в частоте бросков по воротам (по-моему, каждый патч это правят; но все равно божит тактика с barrage shooting, максимумом темпа, минимумом агрессии и еще несколькими экстремальными значениями слайдеров) 4. Небольшие корректировки в игре вратарей
    9. Что ж, сценарий уже привычный.
    10. Мне будет интересна.) Выгрузи, как будет время, пожалуйста. Было бы неплохо взглянуть для развития.
    11. Rosher, позволю себе порекомендовать в качестве чтива «Экономикс» от Макконнелла и Брю, если не читали, конечно же. Вроде как и вузовский учебник, но очень легко написан. Одно из самых интересных — многочисленные вставочки с историческими и современными примерами. В принципе, всем интересующимся может прийтись ко двору. Понятное дело, что описана современная модель экономики. Но мне было бы интересно послушать ваше видение того, как может выглядеть экономическая система после отказа от денег «в виду их ненужности». Как организовано производство? Как организовано распределение ограниченных планетарных ресурсов? Как обычный человек функционирует и получает товары? (Никакого сарказма, интересно собирать разные мнения и взгляды). А то, что некая валюта не обеспечена ничем, госдолг бездонен, и печатный станок в частных руках — это да, очень уж забавная схема.
    12. eugeneporter, вот, например, график канадского доллара за последние 25 лет: http://www.barchart.com/chart.php?sym=D6H15&t=BAR&size=M&v=2&g=1&p=MN&d=X&qb=1&style=technical&template= 12 лет падает, с 2002 рост, сейчас почти в серединке диапазона. Фунт за те же 25 лет стоит в боковике — было и сильное падение, и сильное укрепление примерно до тех же хаёв/лоёв. Это в любом случае рынок, здесь ставить вопрос о стабильном укреплении/ослаблении без временного контекста не получится. Тренды меняются. Взять канадца с 2002 по 2007 — вот вам пример стабильного укрепления к доллару США. Взять отрезок чуть позже — отвесное падение. Взять отрезок с 1990 по нынешний момент — вообще не изменился курс. Так что ответ на ваш вопрос зависит исключительно от временных рамок. А стабильных трендов по 50 лет не бывает. Хотя если покажете мне, буду рад расширить знания. По второй части вопроса — вы описываете эффект дефляции (снижение цен на продукцию). Это вообще нездоровое явление для экономики. Здоровое — это небольшая инфляция. И опять же, в какой-то определенный отрезок времени дефляцию можно найти (тот же доллар США сталкивался с ней в своей истории, вроде как; когда конкретно — сейчас не вспомню). Но в глобальной перспективе рулит инфляция.
    13. 1. Возможно, мы о разных вещах говорим. Какие два уровня меню вы имеете в виду, чтоб они бросались в глаза? Я говорю о том, что плодить дополнительную иерархию интерфейса не нужно. И это не в гейм-дизайне стало принято, а везде было важным принципом. Хотя бы по той причине, что если превратить содержимое выпадающих меню сверху в дополнительный ряд подвкладок, то это увеличит на 1 клик путь до большинства окон. Сейчас у них приемлемое решение — два уровня иерархии. Глобальные вкладки слева + выпадающее меню. До любого основного окна можно добраться в 2 клика: по вкладке и по выпавшему пункту в верхнем меню. Если добавлять еще один уровень, то все становится хуже: жмак на глобальную вкладку слева + жмак на одну из главных вкладок окна + жмак на подвкладку выбранной главной вкладки. Не труъ. Может быть, вы имели в виду что-то другое, тогда прошу на это точнее указать и простить меня за словоохотливость. 2. Насколько я понимаю, вы имеете в виду пресловутые кружочки-диски? Ну, как по мне, информацию они передают не настолько важную. Во-вторых, они со своей задачей справляются лучше простых цветных кружочков из 14-ой версии. Если же вы имеете в виду то, что эти колесики заменили звездочки, и это стало хуже, то я соглашусь: как минимум, им не достает засечек для измерения заполненности этого изогнутого прогресс-бара. И хоть там положений заполненности не так много (ну явно не больше 10, скорее меньше), и они фиксированы + раскрашены, по звездочкам замерять было четче. Понять введение такой странной конструкции можно — оно экономит место по сравнению с сосиской из звезд. Но в целом я согласен, что это недостаточно красивое решение. Тут фишка еще в том, что они решили этот элемент сделать универсальным, и юзают его для показателя фитнеса тоже, например. И для фитнеса понятно — там действительно нужно 100 разных положений прогресс-бара (если брать шаг в 1%, можно этого не делать; кстати, надо глянуть, 100 ли там положений). И тут нужен достаточно длинный прогресс-бар, чтобы была видна разница. А чтобы он не занимал своей сосиской кучу места, решили его скрутить трубочкой. А потом дизайнер курнул и решил тот же элемент всунуть везде для единообразия. Типа того.) 3. Тут ничего не понял, простите. О каком меню речь, что за ярлыки, где и зачем затушить цвет?
    14. Kusko, ну я гейм-дизайнер, спросите меня. Свое скромное мнение вставлю. Почитав на форумах лютование из-за интерфейса, скачивал демку с предвкушением «ох ща как засру этих неумех-дизайнеров». Но такая вот печаль случилась — ожидал полной лажи и глобальных косяков, а на деле интерфейс в большинстве своем оказался хорош. Но локальные косяки есть, и самый жестокий, о чем все говорят — окно тактики. Разведение необходимой инфы (роли и тактическая схема) на такое расстояние друг от друга — фэйл-фэйл-фэйл. Плюс усложнили таким образом визуальное восприятие. Тут вопросов нет. Еще, кстати, в этом же окне в верхней части идет дублирование выпадающих менюшек (в которых сохранять-загружать тактики). Это плохой тон. Насчет кружков вот не соглашусь. Вполне нормальное решение. Логика мысли понятна — нужно было добавить дополнительный механизм дифференциации. В 14-ом соответствие игрока роли-позиции выделялось только цветом — в общем случае этого мало. Поэтому вдобавок ввели и пространственную дифференциацию в виде эдакого дискового прогресс-бара (что, например, дальтоникам делать, если ее нет?). Конкретная реализация может оставлять вопросы. Такой диск получился достаточно массивным. Возможно, хватило бы простой круговой диаграммы поменьше, без вырезанной середины. Ну это надо тестить и смотреть. Из винов — порадовал интерфейс общения. Поймал себя на мысли, что сделал бы так же примерно. Еще из фэйлов — нельзя из окна тренировки основного состава перейти к тренировкам резерва и молодежки. Надо сначала заходить в экран соответствующей команды, а оттуда через выпадающее меню — в тренировки. Это очень плохое решение. По структуре в целом — в принципе, адекватно. Решили сделать что-то типа набора воркспейсов, каждый из которых — по сути, стандартное виндовское окно с выпадающим меню сверху. Для такой сложной системы, где нужно размещать такую уйму инфы и окон, нормально. Предложение выше о создании второго уровня меню — это будет полный трэш (если я правильно понял, и речь шла о горизонтальном меню сверху). Смертный грех дизайнера — плодить подвкладки для подвкладок для подвкладок для подвк... Смысл поля супер-поиска я пока не очень понял. Как им пользоваться для большего удобства — надо пробовать. Добавляет ли он эффективности — вопрос. Претензии к тому, что каких-то способов выполнения действий больше нет — очень локальные. Например, я, в отличие от уважаемого Kusko, никогда вообще не кликал правой кнопкой на фамилию игрока в окне характеристик. К тому же, на каждое необходимое действие игрой предусмотрено несколько юз-кейсов — да, кому-то будет нужно переучиваться на другие последовательности действий. Но в целом я не заметил ужасных случаев усложнения и удлинения кликового пути до каких-то окон-опций, кроме уже упомянутого фэйла с разнесением окон тренировок. Если есть другие примеры — пишите, будет интересно глянуть. В целом, не идеально, но и не отвратительно. Но игру я покупать буду гораздо позже. Не из-за интерфейса, по другим причинам.
    15. Можно начать с забавного. Прадед, прошедший войну, рассказывал случай моей бабушке, а она рассказывала мне в детстве. Стояли они лагерем, вечерело. Ну и захотелось прадеду справить нужду по-крупному. Оружие оставил, побрел место искать. Отошел от своих, увидел высокие кусты густые, устроился, штаны снял, приготовился. И тут слышит совсем недалеко немецкую речь. Ох ты ж ежик — что делать? Винтовки нету, зад голый, хоть и в кустах, хоть и стемнело. А шаги приближаются. И тут он как заорал: «Хенде хох!!!» Немец, наверное, сам обделался, руки задрал. Хорошо, что не усмотрел, в каком виде человек его в плен берет.) А прадед штаны подтянул, немца скрутил и командиру доставил. Вот не помню, за это ему одну из медалей дали или за что еще.) Хотя за то, что оружие не взял, от командира тоже порядочно влетело.